上篇主要介绍了概率图模型,首先从生成式模型与判别式模型的定义出发,引出了概率图模型的基本概念,即利用图结构来表达变量之间的依赖关系;接着分别介绍了隐马尔可夫模型、马尔可夫随机场、条件随机场、精确推断方法以及LDA话题模型:HMM主要围绕着评估/解码/学习这三个实际问题展开论述;MRF基于团和势函数的概念来定义联合概率分布;CRF引入两种特征函数对状态序列进行评价打分;变量消去与信念传播在给定联合概率分布后计算特定变量的边际分布;LDA话题模型则试图去推断给定文档所蕴含的话题分布。本篇将介绍最后一种学习算法–强化学习。

#16、强化学习

强化学习(Reinforcement Learning,简称RL)是机器学习的一个重要分支,前段时间人机大战的主角AlphaGo正是以强化学习为核心技术。在强化学习中,包含两种基本的元素:状态动作在某个状态下执行某种动作,这便是一种策略,学习器要做的就是通过不断地探索学习,从而获得一个好的策略。例如:在围棋中,一种落棋的局面就是一种状态,若能知道每种局面下的最优落子动作,那就攻无不克/百战不殆了~

若将状态看作为属性,动作看作为标记,易知:监督学习和强化学习都是在试图寻找一个映射,从已知属性/状态推断出标记/动作,这样强化学习中的策略相当于监督学习中的分类/回归器。但在实际问题中,强化学习并没有监督学习那样的标记信息,通常都是在尝试动作后才能获得结果,因此强化学习是通过反馈的结果信息不断调整之前的策略,从而算法能够学习到:在什么样的状态下选择什么样的动作可以获得最好的结果。

##16.1 基本要素

强化学习任务通常使用马尔可夫决策过程(Markov Decision Process,简称MDP)来描述,具体而言:机器处在一个环境中,每个状态为机器对当前环境的感知;机器只能通过动作来影响环境,当机器执行一个动作后,会使得环境按某种概率转移到另一个状态;同时,环境会根据潜在的奖赏函数反馈给机器一个奖赏。综合而言,强化学习主要包含四个要素:状态、动作、转移概率以及奖赏函数。

状态(X):机器对环境的感知,所有可能的状态称为状态空间; 动作(A):机器所采取的动作,所有能采取的动作构成动作空间; 转移概率(P):当执行某个动作后,当前状态会以某种概率转移到另一个状态; 奖赏函数(R):在状态转移的同时,环境给反馈给机器一个奖赏。

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因此,强化学习的主要任务就是通过在环境中不断地尝试,根据尝试获得的反馈信息调整策略,最终生成一个较好的策略π,机器根据这个策略便能知道在什么状态下应该执行什么动作。常见的策略表示方法有以下两种:

确定性策略:π(x)=a,即在状态x下执行a动作; 随机性策略:P=π(x,a),即在状态x下执行a动作的概率。

一个策略的优劣取决于长期执行这一策略后的累积奖赏,换句话说:可以使用累积奖赏来评估策略的好坏,最优策略则表示在初始状态下一直执行该策略后,最后的累积奖赏值最高。长期累积奖赏通常使用下述两种计算方法:

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##16.2 K摇摆赌博机

首先我们考虑强化学习最简单的情形:仅考虑一步操作,即在状态x下只需执行一次动作a便能观察到奖赏结果。易知:欲最大化单步奖赏,我们需要知道每个动作带来的期望奖赏值,这样便能选择奖赏值最大的动作来执行。若每个动作的奖赏值为确定值,则只需要将每个动作尝试一遍即可,但大多数情形下,一个动作的奖赏值来源于一个概率分布,因此需要进行多次的尝试。

单步强化学习实质上是K-摇臂赌博机(K-armed bandit)的原型,一般我们尝试动作的次数是有限的,那如何利用有限的次数进行有效地探索呢?这里有两种基本的想法:

仅探索法:将尝试的机会平均分给每一个动作,即轮流执行,最终将每个动作的平均奖赏作为期望奖赏的近似值。 仅利用法:将尝试的机会分给当前平均奖赏值最大的动作,隐含着让一部分人先富起来的思想。

可以看出:上述两种方法是相互矛盾的,仅探索法能较好地估算每个动作的期望奖赏,但是没能根据当前的反馈结果调整尝试策略;仅利用法在每次尝试之后都更新尝试策略,符合强化学习的思(tao)维(lu),但容易找不到最优动作。因此需要在这两者之间进行折中。

###16.2.1 ε-贪心